ENBseries.ini 設定解析,打造專屬你的ENB

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ENBseries.ini 設定解析,打造專屬你的ENB

作者:艾倫Eilian│2013-01-09 13:31:25│巴幣:4│人氣:2459

上古玩久了往往被其他人的精美截圖吸引,載了ENB效果卻不如理想...想自己調整卻不知如何下手嗎?所以在這邊簡單介紹ENBseries.ini 內設定值的功用順帶提及個人現在使用enbseries v0.119(最後一個可以使用MSAA的ENB核心)點選進入ENBsiries官方網頁,從連結至首頁後,點擊右上行Download,下拉至Graphic modifications進入TES skyrim,進入下載頁面//ENB效能Patch下拉至第11篇啟用ENB前的設置:在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加bFloatPointRenderTarget=1,打開SkyrimLauncher.exe後在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加bTreesReceiveShadows=1bDrawLandShadows=1bShadowsOnGrass=1◎NVIDIA使用者建議的314.22驅動,實測後並無像310.XX驅動驅動造成的藍屏、閃爍。也不會有320.XX以上驅動出現sunray穿透屋子的BUG。另外320.XX還有使用瀏覽器看網頁時滑鼠游標會卡住的問題。已知問題:開啟SSAO會造成水過度透明,0.132核心以上修正的不是那麼明顯,如果開啟SSAO發現這問題就盡量無視吧!個人在使用Windows 8.1開啟ENB時會有截圖、GUI介面無法使用的問題,與win8相容性不佳ENBserise0.132以後的版本,進入遊戲後,按shift+enter 可以開啟ENBserise.ini GUI介面,如下圖左上角所示讓你調校ENB更為輕鬆~要注意的是黎明和黃昏時分,調整白天或晚上的參數都會改變場景效果(白天跟晚上各一定比例)你可以不用後製,隨時都能在遊戲中拍出美麗效果。● My Filckr 相簿※在調校ENB前,建議先對你的螢幕進行校色,使用ENB才能還原出最好的灰階與色彩。[PROXY] //代理d3d9,如果使用smaa,fxaa之類的才開EnableProxyLibrary=false //啟用為trueInitProxyFunctions=false //啟用為trueProxyLibrary=d3d9_SFX.dll //代理的d3d9檔名[GLOBAL]AdditionalConfigFile=UseEffect=true[FIX]//修正ForceFakeVideocard=falseFixGameBugs=falseFixParallaxBugs=true //搭配Project Parallax MODForceSingleCoreCPU=falseIgnoreThreadManagement=falseIgnoreThreadPriority=falseAntiBSOD=trueIgnoreLoadingScreen=true[GAME]SpeedHack=true[MULTIHEAD] //多卡多螢幕設定,默認就好ForceVideoAdapterIndex=falseVideoAdapterIndex=0[LIMITER] //FPS限制 與 延遲渲染WaitBusyRenderer=false //延遲渲染,可以讓310.XX驅動不閃爍,但損失FPSEnableFPSLimit=false//FPS限制開關FPSLimit=60.0//輸入你要限制的FPS值[INPUT]//快速鍵設定//backKeyReadConfig=8 //查看ENB設置//shiftKeyCombination=16 //shift ─── ┐//f12 + = shift+f12 組合快速鍵ENB開關KeyUseEffect=123 //f12 ─── ┘//homeKeyFPSLimit=36 //FPS限制//num / 106KeyShowFPS=106 //顯示FPS 數字鍵*號//insertKeyScreenshot=45 //截圖快速鍵Insert[ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=true//各項異性過濾開關AF,比內建AF效果還好MaxAnisotropy=16//AF設定值 2 / 4 / 8 / 16SkipShaderOptimization=false//忽略著色器優化,不去更動它[EFFECT]//特效開關UseOriginalPostProcessing=false//是否使用原版後處理,false就好UseOriginalObjectsProcessing=falseEnableBloom=true//漫反射EnableAdaptation=true//人眼自適應EnableDetailedShadow=true//細緻陰影EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定EnableReflection=false//新功能,反射光EnableDepthOfField=false//DOF景深EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽[ANTIALIASING]//0.129以上ENB新功能,反鋸齒EnableEdgeAA=true//邊緣反鋸齒,類似FXAA,但更少模糊,不建議跟FXAA一起開[BLOOM]//漫反射設定Quality=1AmountDay=1.8//白天漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧AmountNight=1.1//晚上漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧AmountInterior=1.1//室內漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧BlueShiftAmountDay=1.2//白天漫反射去藍度BlueShiftAmountNight=1.0//晚上BlueShiftAmountInterior=1.0//室內ContrastDay=1.06ContrastNight=1.1ContrastInterior=0.7[CAMERAFX]//鏡頭反光LenzReflectionIntensityDay=0.0//白天鏡頭光圈亮度LenzReflectionIntensityNight=0.0//晚上鏡頭光圈LenzReflectionPowerDay=0.5/白天光圈強度,越大光圈範圍越小LenzReflectionPowerNight=0.5/晚上光圈強度,越大光圈範圍越小LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度LenzReflectionPowerInterior=0.5//室內光圈強度,越大光圈範圍越小[SSAO_SSIL]UseIndirectLighting=false//間接光照SSIL開關,模擬現實中光能傳遞效果。UseComplexIndirectLighting=trueSamplingQuality=1//採樣質量,0/1/2,0為高SamplingRange=0.25//採樣半徑FadeFogRangeDay=16.0//白天在霧中消退距離FadeFogRangeNight=16.0//晚上FadeFogRangeInterior=8.0//室內SizeScale=0.5//SSAO效果擴展範圍,越大值AO產生的陰影在物體上影響的範圍就越大。SourceTexturesScale=0.45FilterQuality=1AOAmount=0.305 //AO疊加度,越大陰影越明顯ILAmount=1.55//IL間接照明產生的亮度疊加度,與AO疊加度相對性的互補。AOMixingType=2AOIntensity=1.0AOType=0AOAmountInterior=1.0ILAmountInterior=1.0AOIntensityInterior=1.0AOMixingTypeInterior=0[NIGHTDAY]//日夜過渡交替設定,如黎明黃昏DetectorDefaultDay=false//使用預設設定,默認為關DetectorLevelDay=0.65//白天比例,越大使用白天設定值越多DetectorLevelNight=0.25//晚上比例,越大使用晚上設定值越多DetectorLevelCurve=1.299999//過渡曲線,預設為1,值越大 日出變慢日落加快[ADAPTATION]//人眼自適應ForceMinMaxValues=falseAdaptationSensitivity=0.2AdaptationTime=0.4AdaptationMin=0.1AdaptationMax=100.0[ENVIRONMENT]//環境設定,要注意的是,陽光,環境光,火把光之類都會互相疊加,要注意DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度,越大越亮DirectLightingIntensityNight=0.8//月光強度,越大越亮DirectLightingIntensityInterior=0.6//外面照射近室內光的強度DirectLightingCurveDay=1.15//日光色彩強度,越大越亮且發黃or紅,DirectLightingCurveNight=0.6//月光DirectLightingCurveInterior=0.7//室內光DirectLightingDesaturationDay=0.0//日光去飽和度,越大色彩越少DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少DirectLightingDesaturationInterior=0.35//室內光去飽和度,越大色彩越少SpecularAmountMultiplierDay=2.4//白天物體光澤度"針對日光",越大越亮ex:金屬、蟹殼、頭髮、木頭...SpecularAmountMultiplierNight=2.1//晚上"針對月光"SpecularAmountMultiplierInterior=2.1//室內...SpecularPowerMultiplierDay=1.0//白天光澤強度SpecularPowerMultiplierNight=1.2//晚上SpecularPowerMultiplierInterior=1.1//室內SpecularFromLightDay=0.0//白天物體光澤度"針對點光源,如火把"SpecularFromLightNight=0.0//晚上SpecularFromLightInterior=0.0//室內AmbientLightingIntensityDay=1.3//白天環境光,越大越亮AmbientLightingIntensityNight=0.9//晚上環境光AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內環境光AmbientLightingCurveDay=1.05//白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑AmbientLightingCurveNight=1.1//晚上AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內AmbientLightingDesaturationDay=0.0//白天環境光去飽和度,越大色彩越少AmbientLightingDesaturationNight=0.15//晚上環境光去飽和度AmbientLightingDesaturationInterior=0.15//室內環境光去飽和度PointLightingIntensityDay=1.0//白天點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術PointLightingIntensityNight=0.9//晚上PointLightingIntensityInterior=1.05//室內PointLightingCurveDay=1.2//白天點光源色調,越大火把光越紅,魔光越藍PointLightingCurveNight=1.1//晚上PointLightingCurveInterior=1.03//室內PointLightingDesaturationDay=0.0//白天點光源去飽和度,越大色彩越低PointLightingDesaturationNight=0.12//晚上PointLightingDesaturationInterior=0.12//室內FogColorMultiplierDay=0.9//白天霧的亮度,越大遠方霧就越亮FogColorMultiplierNight=1.1//晚上FogColorMultiplierInterior=1.1//室內FogColorCurveDay=0.7//白天霧的彩度,越大顏色越深越暗,越小會變成白色FogColorCurveNight=1.0//晚上FogColorCurveInterior=1.0//室內ColorPowDay=1.0//白天色彩強度,越大越暗ColorPowNight=1.0//晚上色彩強度ColorPowInterior=1.0//室內色彩強度[SKY]//天空設定Enable=true//啟用開關,預設為trueDisableWrongSkyMath=trueStarsIntensity=2.0//星星,銀河亮度,越大越亮StarsCurve=1.2//星空銀河彩度AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗CloudsIntensityDay=1.5//白天雲亮度CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度CloudsIntensityInterior=1.2//室內雲亮度....通常也看不到天空= =CloudsCurveDay=1.2//白天雲曲線,越大越有層次感CloudsCurveNight=1.8//晚上CloudsCurveInterior=1.8//室內CloudsDesaturationDay=0.0//白天雲去飽和度CloudsDesaturationNight=0.1//晚上CloudsDesaturartionInterior=0.1//室內GradientIntensityDay=1.9//白天天空全體亮度,跟下面的頂部/中段/地平線 互相影響GradientIntensityNight=1.9//晚上GradientIntensityInterior=1.9//室內GradientDesaturationDay=0.3//白天天空去飽和度,越大越不藍GradientDesaturationNight=0.3//晚上GradientDesaturationInterior=0.3//室內GradientTopIntensityDay=0.8//白天天空頂部亮度,值越大越亮GradientTopIntensityNight=0.8//晚上GradientTopIntensityInterior=0.8//室內GradientTopCurveDay=1.0//白天天空頂部彩度,值越大越顏色越深越暗GradientTopCurveNight=1.0//晚上GradientTopCurveInterior=1.0//室內GradientMiddleIntensityDay=0.9//白天天空中段亮度GradientMiddleIntensityNight=0.92//晚上GradientMiddleIntensityInterior=0.92//室內GradientMiddleCurveDay=1.4//白天天空中段彩度,值越大顏色越深越暗GradientMiddleCurveNight=1.0//晚上GradientMiddleCurveInterior=1.0//室內GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度GradientHorizonIntensityNight=1.0//晚上GradientHorizonIntensityInterior=1.0//室內GradientHorizonCurveDay=1.8//白天天空地平線彩度,值越大顏色越深越暗GradientHorizonCurveNight=1.2//晚上GradientHorizonCurveInterior=1.2//室內SunIntensity=2.95//太陽亮度SunDesaturation=0.0//太陽去飽和度SunCoronaIntensity=0.6//太陽光暈強度SunCoronaCurve=0.1SunCoronaDesaturation=0.0//太陽光暈去飽和度MoonIntensity=1.2//月亮亮度MoonCurve=0.7MoonDesaturation=0.1//月亮去飽和度CloudsEdgeClamp=0.5CloudsEdgeIntensity=8.0[OBJECT]SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1 //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.2 //晚上SubSurfaceScatteringMultiplierInterior=1.2 //月亮SubSurfaceScatteringPowerDay=2.5 //白天通透強度,越高樹木越黯SubSurfaceScatteringPowerNight=2.5 //晚上SubSurfaceScatteringPowerInterior=2.5 //室內[LIGHTSPRITE] //蠟燭之類的星形光輝IntensityDay=1.0//白天星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮IntensityNight=1.0//晚上IntensityInterior=1.0//室內CurveDay=1.0//白天星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[WINDOWLIGHT] //窗戶玻璃Intensity=6.0 //全局設定,玻璃光亮度,越大越亮Curve=0.8 //全局設定,玻璃光的範圍,越大發光占用的地方越小IntensityDay=1.0 //個別白天設定,參考上面IntensityNight=1.0//晚上IntensityInterior=1.0//室內CurveDay=1.0//白天CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[VOLUMETRICFOG]IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮IntensityNight=0.8//晚上IntensityInterior=0.8//室內......,基本上看不到CurveDay=0.7//白天山上繚繞的嵐曲線值,越大越有層次感CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[FIRE]//火焰雷電之類的設定 不是點光源IntensityDay=1.2//白天,越大火焰/雷電越亮IntensityNight=1.8//晚上IntensityInterior=1.8//室內CurveDay=1.3//白天,越大火焰越紅越黯淡CurveNight=1.5//晚上CurveInterior=1.5//室內[COLORCORRECTION]//色彩矯正版enbpalette.bmpUsePaletteTexture=true //開關Brightness=1.0//亮度GammaCurve=1.0//伽瑪曲線[SHADOW]//陰影ShadowCastersFix=true//修復一些不產生陰影的物體,如riverwood旁的山ShadowQualityFix=true//陰影質量修復DetailedShadowQuality=2UseBilateralShadowFilter=trueShadowBlurRange=6.0ShadowFilterQuality=2[DEPTHOFFIELD]FadeTime=0.2//景深反應時間[RAYS]SunRaysMultiplier=0.5//太陽射線強度,使用的太陽MOD不同,也會引響它的效果[SKYLIGHTING]//真實陰影設定Quality=1//陰影質量0 /1 /2 ,0為高FilterQuality=0//篩選質量0 /1 /2 ,0為高AmbientMinLevel=0.25//陰影等級,越小越黑[REFLECTION]//反射光設定Quality=1FilterQuality=1FilterBluriness=0.1SizeScale=0.75SourceTexturesScale=0.35Amount=1.0Power=1.0 在此感謝ENB作者Boris Vorontsov與其贊助者們

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